巨人网络的海外业务几乎没有存在感,占营收的比重从来没有超过1%。
更严谨一点说,是从巨人网络借壳世纪游轮上市开始算起,占比最多的时候是0.63%。去年它的海外收入1270万元,已经是近几年的最好成绩了——将「国际化」作为重要战略定位的规划下所取得的成绩,比七年前的数据1412万元还要差一些。
明显这样的全球化进程是不符合巨人网络所处的位置。今年3月的GDC上,它宣布成立了面向海外市场的游戏品牌ZTimes。近段时间SLG《War of the Giant (原名The Wandering Giant) 》在海外开启了测试,这是新品牌的首批产品之一。
(相关资料图)
巨人网络曾表示公司立项有两大原则, 一是全球化,二是尽量聚焦公司擅长的赛道 。现在看来这个原则是二选一即可的意思,《War of the Giant》所代表的SLG品类符合「全球化」但不属于它擅长的领域。
对巨人网络来说,迈向SLG赛道或许冒险,但也是最有希望的选择之一。
还不太成熟的SLG
《War of the Giant》还处于前期的制作阶段,背景设定和剧情内容都还未能在游戏中看到。猜测这次测试是为了验证游戏核心亮点和美术风格是否对味。
游戏的美术风格偏魔幻卡通,场景方面下了不少功夫,细致到了水体的动态、建筑的阴影变化和城市中走到的居民的刻画。其中最为精细的是「龙」的形象刻画。
在出海的游戏产品中往往会考虑到普适性的问题加入西方龙的元素,这一元素虽然有点老套但至少不会出什么差错,如祖龙娱乐的《Age of Chaos》融入了许多龙相关的内容,在海外也取得不错的成绩。在这款《War of the Giant》里,「龙」的呈现效果明显比其他元素高出一个档次,材质更加细腻、帧数也更高。
《War of the Giant》目前玩法还算不上特别成熟,不过不妨碍核心玩法的呈现。
从城建的内容层面来看,游戏将城建和战斗玩法结合了起来。 游戏中的城市的规模并不大,可以随意改动建筑的位置,这不仅是为了提升自由度,更重要的是服务于对战玩法。
玩家在PVE关卡战斗中作为进攻方,需要在敌方的城市边缘召唤军队,最终击败敌人的主营地则视为胜利。军队在上场之后就不再直接受玩家控制,玩家唯一能做的是操纵龙族释放技能,比如协助提供强力攻击等。
玩家释放技能需要消耗技能点,可以通过在局外提高龙的等级、或者在局内摧毁敌方建筑获得。另外游戏将「控制军队行动」也设计成了技能之一,进一步强调了玩家操作的重要性、降低了战斗过程中的容错空间。
这种战斗玩法具有一定挑战性。而且因为根据玩家自己的决策,相同配置的队伍也可能出现很大的战力差异,所以游戏在PVE关卡中只简单用了关卡等级来划分难度,而没有用明确的数值来标明队伍强度。缺失了战力显示之后,在PVP环节中会出现更多不确定性,让玩家对战摆脱了数值对抗,更具备策略性的玩法或许也意味着更高的上手门槛。
这一玩法模式也不得不延续到PVP内容中来。玩家作为防守方便需要布局自家的城市,合理摆放生产设施和防御建筑,抵御其他玩家的入侵。
从领土扩张的玩法层面来看,《War of the Giant》的SLG要素其实不那么明显。 玩家需要消耗一定的能量值,在地图上逐步驱散迷雾、挑战关卡。解锁地图的过程中不需要消耗行军时间,地图上的PVE关卡和PVP战斗没有实质区别,和常规认识中的SLG玩法存在一定差异。
游戏采用了排位制的方式来体现玩家的实力。玩家每通过一个关卡就能获得一个奖牌,根据奖牌的数量来划分玩家的段位。另外,每天获得5个奖牌之后可以开启奖励宝箱,段位越高、宝箱的奖励越好,游戏尝试加入这种每日奖励的方式来活跃玩家。
但在游戏中,玩家通过关卡之后便会将其转化为资源点,关卡战斗均是一次性的。意味着每当玩家卡关的时候,只能通过挂机生产的方式来提升战力。包括如果玩家想要提升人物等级,需要的是升级城市内的建筑,而不是继续闯关。
换而言之,城建内容的重要程度要大于战斗玩法,这也许在加入更多PVP内容之后才会有所改变。
《War of the Giant》应该还有不少内容尚未制作完成,SLG品类常见的社交内容暂时还没有。根据UI信息来推断,至少游戏有制作同盟社交功能的计划。
另外在养成层面,游戏和常规SLG最明显的区别在于没有制作英雄系统的内容。 当前玩法设计下,英雄内容的确没那么必要。玩家花时间招募的军队不能被储备,直接在对战中就能上阵、在阵亡损耗之后需要重新花时间招募。
这个设计比较适合目前这种异步PVP的玩法。但缺少了「攒兵」这一环节之后,SLG或许就比较难构筑核心乐趣。如果游戏真的想要吸引核心的SLG玩家,在玩法方面应该还要做不少补充或改动。
商业模式有点特别
放弃了英雄系统,现在《War of the Giant》的商业化就无法放在抽卡方面了。
游戏寻求商业付费的模式是给玩家提供了资源买卖的内容。在游戏过程中,玩家需要消耗不同类型的资源来建造和升级建筑,包括木材、石头、金属等。玩家可以通过挂机放置、或者在对战中获胜来获得,而如果有较大需求量的话也可以另外购买。
于是从需求设计来看,《War of the Giant》和其他游戏无异。比较特别的是游戏加入了市场系统,让玩家可以在购买上述的资源或者其他加速道具。而且玩家购买的物品不是由游戏直接出售,而是来自于其他玩家。游戏会对物品售卖给出建议定价,允许玩家在一定范围内调整售价,更像是一个在控制范围内的自由市场。
换而言之,目前游戏内没有必须付费才能获得的内容,零氪玩家有机会担任起资源商的角色。更重要的是,玩家不再以固定的价格来购买资源或道具,需要时刻关注市场的变动,从而让市场系统起到活跃用户的作用。
另外玩家在上架售卖资源之前,需要先对资源进行打包转化。而在转化过程中,游戏同样会对玩家收取一定的手续费,借此避免价格在市场中无约束地上涨。
一般为了防止游戏中的交易市场混乱,一些设计有市场系统的游戏都会选择和赛季制挂钩。这对于《War of the Giant》来说正好和上述排位制相呼应。此外,商品在上架48小时后仍未被购买的话则会被强制下架来保证市场系统正常运作。
当然,单凭加入了市场系统应该还不足以解决商业化问题,《War of the Giant》需要面临的是如何拉升玩家的付费需求。尤其是在放弃了SLG品类始终不变的卡牌养成框架之后,游戏缺失了商业变现的一大板块,这样的商业模式是否可行其实还未得到验证。
《War of the Giant》在宣传中还和「Web3」「NFT」挂钩,或许之后还打算尝试更多不同的商业化手段。
巨人不会放弃出海
巨人网络的海外收入占比一直不高,跟它一边常年强调国际化全球化却始终把发力点聚焦在国内有关。
公司最擅长的品类主要是国战MMORPG和多人休闲竞技,对应的营收主力分别是《征途》系列和《球球大作战》。
《球球大作战》国内上线多年,即便现在成绩有所下滑,也仍在iOS畅销榜100~200名之间徘徊。海外版至今仍未上线,尽管在2017年的财报中就提到了它的出海计划。
公司主推的《征途》IP也主打国内市场。《征途2》在近三年来仍稳定在iOS畅销榜TOP200,今年3月的新品《原始征途》首月流水达3亿。根据SensorTower的数据显示,公司的4月收入环比增长206%,排在发行商收入榜第23名。而《征途》系列在海外的表现值得在财报中一提,已经是七年前的事情了。
今年开始似乎到了不得不重视的地步。在其他赛道布局的产品也陆续落地,可惜巨人网络的出海进程仍称不上顺利。
《龙与世界的尽头》原计划主攻东南亚市场,今年3月份在港澳台率先上线,2个月内就均下滑到iOS畅销榜200名开外。尽管游戏在研发过程中经历过大幅改动,项目在正式上线之后仍没有取得很好的成果,或许游戏会再次调整才考虑在东南亚市场上线。
派对游戏《太空行动 (Super Sus) 》原本是巨人网络的出海先头兵。游戏在2021年底就开始在海外测试,次年年初游戏的日活跃用户破百万,目前在Google Play上的累计下载数超过5000万,游戏在东南亚等市场比较受欢迎。公司今年曾透露,游戏计划在今年下半年陆续开拓美国、日本等市场,但不久后其iOS版本就在印尼、马来西亚等市场下架。
另外一提,今年1月游戏在国内上线,基本稳定在iOS免费榜TOP150,在畅销榜未曾进入过TOP200,变现能力算不上优秀。
希望可能还要寄望于还没有上场的产品。其中,值得留意的是ZTimes旗下的MMORPG《Road of Conquering》,暂定中文名为《无主王座》。游戏制作人在游戏行业有15年的从业经验,因为受到游戏《阿尔比恩》的启发而决定做一款不太一样的MMORPG,包括由玩家驱动的装备交易市场、从小队到千人同盟不同规模的PVP对抗玩法等。
游戏计划将《征途》的底层游戏设计理念输出海外,目前还处于早期研发的阶段。
顺着游戏的开发商「纳布星球工作室」可以猜测,游戏的研发团队是近些年才被收编。北京纳布星球成立于2020年,之前公司开发有一款《Echoes of Magic》,从商店页的素材来看,这款游戏和《无主王座》存在一定的相似之处。
而去年年底《Echoes of Magic》的软著转让到上海元趣名下,北京纳布星球则在今年3月决议解散,猜测开发团队是带着经验来开发新项目。
左:《Echoes of Magic》| 右:《无主王座》
另外巨人网络今年还申请了「球球糖豆」的商标注册,可能在休闲派对游戏方面还有新的想法。这个品类倒是也挺适合出海。
在全球化的潮流之下,出海业务依然是不可忽略的一环。短时间内巨人网络未必能拿出更多新品出来,公司在面对海外市场也需要花时间培养认知和验证
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